$1 млн за неделю: Как инди-разработчики Punch Club хакнули игровой рынок. Что такое инди-игры и где искать издателя? Чего ждать от работы в инди-студии

Если вы забрели сюда, возможно, вы озадачены поиском издателя для своего инди-шедевра. Или вам кто-то нашептал, что любым играм нужен издатель, или что-то подобное. Так вот, издатель вам не нужен .

Что такое Инди?

Начнём с начала. Что за слово такое "инди "? Конечно же, оно пошло от слова "independent ", то есть, "независимый". И суть течения "инди" была в том, что происходит релиз какого-либо продукта без издателя, непосредственно от автора, и без его финансирования. Это касается игр, музыки и прочих культурных феноменов.

Что даёт такая схема покупателю? Конечно же, более низкая цена, за счёт того, что никаких отчислений издателю платить не нужно. И самое главное - вероятность иметь более свежие концептуальные идеи, как некоторые говорят, такие игры имеют "душу". По крайней мере так было на рассвете инди-игр, до того как инди-играми стали заниматься все подряд (в том числе я).

Games for the masses

Но время шло, и феномен инди-культуры разросся. Был открыт Greenlight, который позволил тысячам разработчикам игр реализовать все свои влажные фантазии, и сидя дома, попивая пивко, получать тысячи долларов. Хорошо это или плохо? Вопрос спорный. Я считаю, что никого никто не заставляет ничего покупать, а действительно годные проекты всё равно пробиваются сквозь тысячи поделок и становятся успешными.

Что-то пошло не так

В нынешнее время инди-индустрия достигла своего апогея абсурда. Поскольку суть слова "инди" совершенно забыта, и этим словом называют любую игру с двухмерной графикой или просто низким бюджетом. Не раз замечал, как во всяких инди-пабликах постят арты по игре Child of Light, которую и вовсе издавала Ubisoft. Но интереснее всего наблюдать за инди-играми, которые создают проекты на кикстартере и собирают деньги на свои игры. То есть, если у игры появляется бюджет со стороны - можно ли её называть независимой? Ведь она напрямую зависит от денег, которые накидают люди.

Помощь нужна?

Ну, а теперь давайте вернёмся к изначальной теме. Зачем нужны издатели инди-разработчикам. Но вы уже, наверное, уловили. Суть в том, что у инди-разработчиков издателем должен быть сам инди-разработчик. Если вы думаете, что вашей игре нужен издатель - то глубоко заблуждаетесь.

Если у Вас есть почти готовая игра, которую вы планируете запостить в Greenlight, или ваш проект уже находится на стадии получения зелёного света, вам наверняка начнут писать всякие умники, с предложением стать издателями. Что обычно предлагают такие люди?
- 100% гарантия на прохождение Greenlight;
- пиар игры во всевозможных изданиях;
- перевод игры на английский язык;
- будут просить всего то скромные 30-40% от вашего заработка.

Окей, что здесь не так? Конечно же, я хочу сказать, что если вам совсем лень заниматься развитием своей игры и совсем не жалко денег, то можете соглашаться. Но если вы в себя верите, то я вам открою секрет: всё это легко можно сделать самим .

"Издатели"

По поводу Greenlight уже всё отлично расписал . Всё что требуется от вас - 3200 рублей на Greenlight (или 100 долларов, если вы не из России).

По поводу пиара . Если у этой "пиар-компании" пара тысяч подписчиков в ВК (а то и меньше), сомнительный сайт, нет офиса или что ещё более страшно, нет банального договора (а такое бывает, о да), шлите таких людей куда подальше. В лучшем случае, они закинут ключи вашей игры во всякие популярный сайты с критиками игр, в худшем - накрутят репостов через какие-нибудь левые сервисы накрутки.

В самом деле, вам ничего не мешает отправлять предрелизные ключи своей игры кому угодно. Если вы отправите 100 ключей на 100 разных сайтов с рецензиями на игры, то вы в любом случае ничего не теряете, а если получите с десяток обзоров, у вас будет возможность вставить в описание своей игры цитаты из рецензий, а также получите их читателей как свою аудиторию.

По поводу перевода . Если он вам нужен (в игре много реплик, которые вы перевести не можете), то это плохо:) На самом деле, хороших переводчиков на английский найти очень сложно. Почти каждый перевод инди-игры будет сопровождаться отзывами о плохом переводе на английский, а всё потому что большинство переводчиков составляют предложения на английском языке, но с русским смыслом. И звучит это, мягко говоря, плохо. Таким образом, если у вас первые игры, очень советую ограничить количество текста в игре.

Но что самое важное, что все эти "издатели" скорее всего наймут для вашего перевода какого-нибудь школьного учителя английского языка за пару тысяч рублей. Соответственно, качество перевода будет далеко не лучшее.

По поводу отчислений . Вся суть в том, что издатели они, а значит у них полный доступ к вашим деньгам, именно они будут получать их напрямую от Steam, и вам отдавать огрызки. Они могут бесконечно врать, выдумывать, а в какой-то момент и вовсе пропасть, и вы не получите от них ни копейки. На неделе произошла интересная история с одной игрой в Steam, сделанной в Китае. Издатель просто кинул разработчика, и чтобы разработчик доказал Стиму, что игра действительно принадлежит ему, нужен суд. В США. Нанимать адвоката в США. Вам это по карману? Вы готовы ТАК рисковать?

Steam - это инди?

Кстати, здесь можно поднять ещё одну философскую тему. Раз "независимость" подразумевает отсутствие издателей, то... разве Steam это не издатель? Конечно же, если вы хотите продавать через Steam, то вашим издателем будет Valve. Будет ли ваша игра при этом инди? Вопрос спорный. Но факт в том, что без этого издателя сейчас пришлось бы всем туго, и именно он продвигает эту волну любителей-разработчиков. Тогда... что предлагают нам эти "издатели", просящие процент? А ничего. Это просто барыги, которые хотят получить от вашей доли процент, ничего не делая. Такие люди всегда были и будут, и как ни странно, почти весь бизнес в России и СНГ строится на подобном барыжничестве.

Не ведитесь на такое. Лучше делайте игры. Если у вас будет хорошая игра, то мимо неё люди не пройдут. Всем мир.

Опираясь на их опыт, и опыты других разработчиков, как и обещали, мы расскажем на какие правила ориентироваться, чтобы стать создателем видеоигр. Кстати, если вы не читали наши статьи о лучших инди играх, то советуем вам прочесть и часть наших обзоров.

1. Умения

Стоит начать с простого осознания, что кроме мечты и идеи вы должны уметь делать игры, или хотя бы обладать базовыми знаниям в программировании или геймдизайне. Это подразумевает, что вам нужно выучить как работать в С++,Objective-C, или C#. Умение «баловаться» с такими известными движками как Unity, Unreal Engine или Source. Этот тот пакет знаний, который поможет вам непросто написать свою игру, а пойти работать в любую студию. Практиковаться также можно в написании скриптов, создании уровней в тех же RPG Maker, Unity или попытаться сделать моды, например, для Skyrim.

Благо можно найти много курсов по изучению языка программирования – поэтому все зависит от желания. Если вам уже трудно принять этот факт, то вспомните Дина Додрилла, создателя Dust. Он так горел желанием сделать игру, что начал самостоятельно изучать программирование, совершенно не зная математики, но посещая курсы.

2. Сюжет и Геймплей


Обладая умениями, вы должны сконцентрироваться на идее. Она должна быть свежей, которой мир раньше не видел. Однако искать источники вдохновения не всегда можно лишь в голове. Посмотрев вокруг, на свою жизнь, вам может прийти идея, которую вы воплотите в своей игре. Вспомните Лукаса Поупа и Papers, Please – создатель взял за основу свой скучный опыт прохождения проверки документов на КПП, летая из страны в страну, и сделал на ее основе напряженную историю.

Однако какой бы ни была идея, на начале создания нужно проработать геймплей.

3. Заимствуйте, наследуйте, но не бойтесь менять все на корню


Не забывайте, что многие механики, геймплейные особенности, скорее всего, давно придумали до вас, и не бойтесь использовать их. Яркий пример Дайскэ Амаей, который создал свою Cave Story наследуя принципы Castalvania и Metroid, разбавив ее интересным сетингом и прописанными персонажами. Он просто хотел создать хорошую игру на свой лад, на основе тех, которые ему нравились.

Точно также поступил Эрик Барон, взявший казуальный жанр фермы и превратил его в новый интересный проект, поменяв механики, и подарил миру Stardew Vallеy.

Или идите дальше – меняйте жанр. Когда Тоби Фокс создавал Undertale, он поменял в принципе понятия боев в RPG и дал возможность вместо драки говорить с врагами, искать пути как не убить противника. Он взял механику боя из Покемонов и ранних RPG, сделав акцент на другом.

4. Делайте упор не на графику, а на атмосферу


Да, сегодня некоторые могут сказать, что любой возомнивший себя инди разработчиком делает ретроподобуную меинстримную игру, которая теряется на фоне таких же. Однако если вы не обладаете умениями рисовать это не страшно. Маркусу Персону это не помешало создать Minecraft. Главное – это ваша идея, ее глубина и посыл.

И не забывайте, что не делая упор на графику вы обязаны реализовать качественное звуковое сопровождение. Да, это будет немного жульничество, но если вы не композитор всегда можно найти того, кто напишет вам атмосферный саундтрек.

5. Рассказывайте, что вы разработчик – делитесь этим

Так вы можете найти тех, кто поддержит вас, ваших единомышленников. Вот пара примеров.

80-тые. Молодой программист Сид Мейер. Занимается тем, что программирует кассовые аппараты. Однажды он знакомится с бывшим летчиком ВВС США, который играл на аркадном автомате в симулятор пилота Red Baron Биллом Стилем. Они разговорились, и в тот вечер Сид не один раз уделал его в этой игре. Бил поразился, как такое возможно, что он, бывший летчик, ему проигрывает. На что Сид ответил, что как программист понял слабые места игры и вообще, может сделать игру в сто раз лучше. Как оказалось Бил был бизнесменом, и так началось их сотрудничество: Сид – студия Билл – издатель. Сегодня это сотрудничество привело к тому, что все вы знает, кто такой Сид Мейер.


Эдмунд МакМиллен всегда любил рисовать. В нулевых занимался тем, что делал своеобразные анимации и флеш игры, одной из которых стала Meat Boy. На одной из выставок он познакомился с таким же своеобразным одиночкой разработчиком Томми Рефенесем. Они подружились, организовали дуэт Team Meat, и объединив свои умения выкатили культовую Super Meat Boy.

6. Продакшн, пиар, финансы и еще раз продакшн

Имея задумку, умения, оформление в виде визуала и аудио, может быть даже напарника – проталкивайте игру, чтобы ее заметили. Сегодня не достаточно просто сделать проект и ждать пока его заметят. Если быть конкретней:

  • Выставляйте игру на Kickstarter, Green Light Steam
  • Делайте бета тесты
  • Выкладывайте демо версии в свободный доступ
  • Посещайте с проектом игровые выставки

Делайте все, чтобы вас заметили как геймеры, так и потенциальный издатель.

И запомните главное: Не бросайте игру, а делайте до самого конца, не обращая внимание на пустую критику.

Партнерский материал

Раньше в новостях игровой индустрии упоминались преимущественно крупные игровые проекты от именитых издательств. Сегодня же, напротив, внимание к себе все чаще привлекают различные игры от никому не известных разработчиков, которые нередко поражают своей гениальностью, абсурдностью, а порой и тем, и другим. Но чем руководствуются такие умельцы, создавая, скажем, симулятор хлебушка или эпичное противостояние злых птиц и зеленых свиней? Откуда они черпают вдохновение и где находят средства для реализации своих идей?

Кто они - инди-разработчики?

Прежде чем двигаться дальше, необходимо четко определить, какие разработки попадают в категорию инди, и почему. Несложно догадаться, что само название категории происходит от англ. слова Independent , что на русский переводится, как «независимость». И действительно - все здесь буквально пропитано суверенностью и самобытностью, ведь, как правило, таким играм присуще следующее:

  • Отсутствие издателя, а значит, разработчикам приходится думать не только о том, как создать проект, но и где найти денег на его реализацию;
  • Небольшая команда разработчиков, штат которой не превышает 10-15 человек.

Главное здесь - идея. Нет нужды подгонять свой проект под чьи-то стандарты. Работать стоит в том направлении, которое нравится вам. И тогда со временем успех придет сам.


Как стать «инди»?

Давно мечтаете пополнить ряды независимых игровых разработчиков? Хотели бы попробовать свои силы в каком-нибудь экстраординарном проекте? А может, у вас уже есть идея на миллион, но не хватает навыков для ее воплощения? Тогда запомните следующее:

  • Команде, к которой вы примкнете, важен результат, а потому интересовать их будут не грамоты и награды, а реальные навыки и умения;
  • Найти партнеров для проекта или команду для реализации своей идеи можно на форумах независимых разработчиков, коих в сети не сосчитать;
  • Чтобы ваша игра имела успех, она не должна быть очередной вариацией нашумевшего хита. Однако и крайне радикальные решения пихать в нее не стоит. Опытные разработчики не случайно отказываются от некоторых идей, ведь те не привлекут игрока, а лишь оттолкнут его.


С чего начать?

Прежде всего, отложите мысли по поводу рекламы игры, попадание в топы сторов и схожие с ними тревоги подальше. До них вам еще учиться и учиться, работать и работать. Первый этап - необходимость освоить Game Maker или Unity , на основе которых сегодня создается большинство инди-проектов. Можно, разумеется, создать и свой движок, но стоит ли овчинка выделки? Если вам не хватает навыков, чтобы создать что-то работоспособное на уже имеющихся ресурсах, то вероятность успеха собственной разработки также равна нулю.

Этап 2: дизайн

Если вы успешно преодолели первый этап и можете уже не только просить помощи у более опытных разработчиков, но и помогать новичкам, пришло время задуматься о визуальной составляющей проекта. Именно она будет привлекать внимание пользователей, именно на ее основе они изначально будут делать выбор. Поэтому, запомните: в рисунках, моделях и спрайтах должно прослеживаться стилистическое единство (даже если сами картинки не лучшего качества). А вот от копирования чужого стиля и идей следует отказаться, если вы не хотите, чтобы ваш проект воспринимали, как «очередной клон вот той игры».


Этап 3: сюжет

Следующий шаг - проработка действий и сюжета. Прежде чем приступать к воплощению своих замыслов, пропишите их на бумаге. Продумайте связи между различными действиями и решениями, определите их хронологическую последовательность, обозначьте итоговую цель. И главное: откажитесь от дешевых трюков. Если обещая игрокам «революцию на игровом рынке», «шедевральную игру, что перевернет их представление о геймплее», на выходе вы предоставите им типичный платформер или «три в ряд» с парой новых бонусов - о доверии и лояльности можете забыть. Такие уловки рассчитаны лишь на кратковременный эффект и существенно портят репутацию, поэтому любой серьезно настроенный разработчик старается их избегать.

Этап 4: реклама

Среди инди-разработчиков бытует мнение, что хорошей игре реклама не нужна. Мол, стоит кому-то ее оценить, как дальше сработает сарафанное радио, и место в топах обеспечено. Возможно, это и так, вот только даже если ваша игра и будет шедевром, у нее в любом случае найдутся не менее сильные конкуренты. И в борьбе за пользователя победит именно тот, кто сумеет сделать свое предложение наиболее привлекательным и заманчивым.

И наконец, одна из главных составляющих успеха, о которой забывают многие инди-разработчики, - комфорт. Вы работаете на себя, а не на кого-то, а потому вполне можете создать условия, повышающие продуктивность вашего труда. В парке, дома на полу, в кафе, где вы будете окружены ароматами свежей сдобы и ненавязчивой болтовней других людей - решать лишь вам!

Компьютерные и мобильные игры размножаются чуть ли не почкованием: за 2016 год в самом популярном игровом магазине Steam вышло больше 4000 игр для PC, а в 2017 году этот показатель превысил 7600 - получается, что в среднем ежедневно появлялась 21 новая игра. У мобильных разработчиков конкуренция еще жестче : в App Store выходит от 1500 игр в месяц, а в сентябре 2016 года их было почти 47 000. Растет и число компаний-разработчиков - в том числе небольших инди-студий, - но большинство из них умирают еще до запуска первого проекта или сразу после. Чтобы понять, как обстоят дела в совсем не утопическом мире инди-разработки, T&P поговорили с представителями трех российских студий.

Как все устроено

Рабочие процессы в инди-студии могут строиться совсем не так, как в крупных компаниях. Организовать пять человек куда проще, чем 50, но при этом руководитель должен здраво оценивать силы своих немногочисленных подчиненных и ставить разумные дедлайны.

В маленьком коллективе часто дружат все и со всеми, что может как мотивировать сотрудников, так и отвлекать от работы. В поиске золотой середины между хобби и работой спасает искренний интерес к проектам - без него не выживают.

Выстроить классические отношения «начальник - подчиненные» в инди практически нереально, приходится уповать на ответственность каждого. Основная задача руководителя здесь - создать идеальные условия для команды и не мешать людям делать свою работу, говорит Олег Паршенцев.

Олег Паршенцев: Инди-студия отличается от крупной компании как небольшой семейный ресторанчик отличается от ресторана с сотней посадочных мест и тремя звездами Мишлен. Когда ты работаешь в маленьком коллективе, нет отношения «not my job» - каждый митинг проходит в бурном обсуждении задач и попытках найти максимально эффективные решения. Каждый знает общую цель и видит, как его действия приближают к ней команду.

Александр Мелкозеров: Иерархия у нас очень отличается: она горизонтальная. Работы не так много, как в крупных компаниях, поэтому узкоспециализированные люди есть, а вот отдельных руководителей нет. Среди наших сотрудников никто не работал в крупных компаниях.

Сергей Глухов: Зачастую работа в инди не так хорошо выстроена, как в крупных компаниях, но это не про нас. На выстраивание и оптимизацию пайплайнов разработки потрачено много усилий, и это дало свои плоды. Конечно, есть свои особенности: главные проблемы - нехватка рук и суперсжатые сроки.

Место для творчества

Казалось бы, в инди-студии больше простора для творчества, но и здесь не без подводных камней. Один из важнейших навыков - уметь вовремя остановиться, переделать что-то, пока не поздно, или же вовсе прекратить разработку, говорит Александр Мелкозеров. Но в целом прогноз для творческих людей скорее положительный. Сергей Глухов отмечает, что в инди-студиях рамки для творчества шире - как минимум потому, что нет ощущения «винтика в системе». Работа каждого разработчика значима и заметна, и работать куда приятнее, когда ты видишь, что идея не пропала даром.

Александр Мелкозеров: Самое сложное в работе инди - это выбор. Если мы не угадаем, будут убытки. Важно постоянно отслеживать, что выходит на рынок и какие механики и решения пользуются спросом у пользователей.

Олег Паршенцев: Главная особенность творческого процесса - переделки. Много переделок. Ввели в игре новый магазин волшебных предметов и сделали под него визуал? Будьте готовы изменить его два, три, пять раз - до тех пор, пока игрок не начнет кликать на этот магазин и тратить свое золотишко.

Без самообразования никуда

В геймдеве мало кто верит в профильное образование. Есть специальности, для которых правильный бэкграунд необходим: например, если собираешься заниматься монетизацией игры, нужна математика, и совсем не на любительском уровне. А вот языки программирования, программы для художников, менеджмент игровых проектов вполне возможно освоить самостоятельно. При приеме на работу художники показывают портфолио, геймдизайнеры выполняют тестовое задание - никого не просят показать диплом.

Александр Мелкозеров, инженер по специальности, рекомендует всем начинающим побольше тренироваться, смотреть чужие работы, использовать GitHub и приходить на работу с хотя бы небольшим, но практическим опытом разработки. В Ростове-на-Дону, где находится его студия, хорошие специалисты в дефиците - Александр готов доучивать новых сотрудников, если видит в них потенциал. Такой сценарий возможен и в Москве: наставничество в инди-студиях - обычная практика.

Образование не заканчивается никогда: год отставания в IT идет за десять, поэтому на одном опыте далеко не уйдешь - нужно следить за достижениями лидеров рынка и постоянно учиться новому.

Александр Мелкозеров: Институты не учат тому, чему нужно. Им нужно объединяться с практиками, делать что-то совместное. Такой симбиоз мог бы изменить ситуацию с кадрами на рынке.

В 2016 году мы приняли участие в международном акселераторе GameFounders - это нам очень помогло, и я советую всем начинающим студиям использовать подобные возможности.

Олег Паршенцев: Когда я выбирал специализацию, университета, где можно было бы обучиться чему-либо из геймдева, не было. Поэтому только курсы, книги, конференции, подкасты, паблики, новостные порталы и многое другое. Сейчас информации огромное количество, и большая часть - в свободном доступе, главное - постоянно совершенствоваться.

Как заработать

Важно поймать баланс: создавать игры, в которые сотрудники готовы играть сами (иначе не получится делать по-настоящему классные вещи) и которые при этом будут приносить прибыль (потому что даже самые мотивированные энтузиасты не протянут без зарплаты долго). Александр Мелкозеров рассказывает, что у его студии было много провалов, - справиться можно только одним способом: экспериментировать и смотреть на реакцию аудитории. Люди готовы платить за нечто удивительное, чего никогда не сделает ни одна крупная студия. Но для подстраховки инди-студии берут подработки - выполняют чужие заказы в качестве аутсорс-разработчиков.

Александр Мелкозеров: Всем энтузиастам: как можно больше показывайте и рассказывайте о вашем проекте экспертам, наставникам, потенциальной аудитории, собирайте максимум фидбэка. Самое плохое, что вы можете сделать, - не показывать игру никому до самого релиза, когда уже будет поздно.

Чего ждать от работы в инди-студии

С одной стороны, в инди-компанию устроиться легче, с другой - есть шанс, что игра, которой предстоит заниматься, просто не увидит свет. К чему еще готовиться?

Олег Паршенцев: Индустрия только с виду такая пушистая, а на деле… Ты хочешь быть художником и рисовать классные штуки в крупной компании? Будь готов пару лет делать сапоги или кристаллики. Тебе нравится придумывать игры, и ты хочешь быть геймдизайнером? Добро пожаловать в увлекательный мир экселевских таблиц и аналитики. Я могу продолжать так долго. Однако если это действительно любимое дело всей жизни, ты будешь получать несказанное удовольствие даже от копания в таблицах.

Ну, а чтобы открыть свою студию, нужен опыт либо деньги, за которые этот опыт можно купить. Лучше, конечно, и то и другое, потому что, имея опыт и не имея денег, придется тратить третий важный ресурс - время.

Александр Мелкозеров: Если вы никогда не работали в геймдеве, не идите в инди! Пойдите в крупную компанию и посмотрите, как все устроено. Если вы придете сразу в инди без понимания внутренней кухни, ошибки, которые неизбежны, отобьют все желание дальше развиваться в сфере. Нужно быть готовым к тому, что придется делать все и сразу.

Дает 10 советов тем, кто решил вступить на тернистый путь независимого разработчика.

Анализ причин коммерческого краха и общее подведение итогов (post-mortem) над играми инди-разработчиков кажется мне более интересным занятием, чем таковое по отношению к проектам больших студий. Может быть потому, что первые менее привычные, стандартные и ординарные сами по себе, или потому, что post-portem"ы по мейнстримовым проектам обычно копируют уже надоевшую формулу из Game Developer Magazine : «Пять удачных элементов/Пять провальных элементов». Короче, я не знаю точно.

Мне очень понравился post-mortem от Софи Холден на Swift*Stich . В нем были, как по мне, важные по содержанию высказывания:

«Swift*Stich – моя первая законченная игра и, возможно, единственная игра, на которую я потратила больше двух месяцев, и которую можно назвать полностью законченной. Признаюсь, я не имела никаких навыков доведения игры до завершения на тот момент, когда только ее начала. Ну... тогда я думала, что обладаю ими, но это только выставляет меня дурочкой еще раз».

«Я наконец-то стала тем, кто может довести игру до завершения. В основном, это сводится к составлению списка того, что должно быть сделано не смотря ни на что. Также, я позволяю себе отдохнуть только тогда, когда чувствую, что потрудилась достаточно плодотворно и не ощущаю никакой вины за такую передышку. Исходя из этого, я пришла к интересному наблюдению: люди, которые не закончили игру, оценивают остаток работы в 10%; те же, кто закончили игру, измеряют недоработки в 90%».

Подобное должно произойти с каждым разработчиком. Сам я до сих пор в этом совершенствуюсь, и первым толчком для меня была еще моя работа в сфере мейнстрима. Тогда я многому научился у своей команды и руководства. Поскольку независимость близка к понятию индивидуализма, а также к верности своему творческому гению, я думаю это напрямую относится к становлению тем, кем вы хотите быть, или, возможно, «тем, кем вы действительно являетесь». Я никогда не думал об этом в таком ключе, но для меня это звучит правдиво.

Это какая-то проблема склада ума, или, точнее, его нестабильности - то, с чем я, опять же, борюсь и в чем совершенствуюсь. Иногда я тот разработчик описанный выше, иногда – нет. Будь я им всегда, Rampant Games занимала бы все мое рабочее время, и я бы купался в деньгах с парочкой таких же коллег-трудяг. Не знаю. Наверное, еще нужно будет над этим поработать, и я рад, что Софи многое мне объяснила. Это хорошая пища для размышлений.

Поэтому я убеждаю честолюбивых новичков-разработчиков НАЧАТЬ С МАЛОГО (да, именно большими буквами). Они, конечно, могут выпустить бо’льшую игру, но это не оставляет возможности естественного роста опыта. Не спешите, вы не можете позволить себе такое. Не сейчас.

Выпуск игры, в отличие от штампования демо-версий (заметьте, я говорю здесь о качестве игры и впечатлении людей от нее, а не о превращении ее в деньги), - большая сложность даже для простейших игр. Я проходил через это несколько раз и по сей день недооцениваю коварство простейших принципов. Получается, те, кто вообще этим не занимался, терпят поражение (здесь можно вспомнить о 10% и 90%, о которых писала Софи).

Становление разработчиком, способным завершить свои игры (как Софи это определяет) – это последовательный, постепенно расширяющийся процесс. Он, весьма вероятно, внесет изменения в вашу личную жизнь. Нет, не обязательно громадные и стремительные изменения, но для некоторых людей они могут стать таковыми. И, конечно, они не будут одинаковыми для всех, ведь каждый работает по-своему, в собственном ритме и стиле. Не удивительно, что кто-то преуспеет больше и продвинется дальше других в этом процессе. Но пока вы не завершили ни одной игры, вам необходимо соблюдать следующее:

1. Действуйте. Пусть разработка игр будет приоритетом вашей жизни. Будьте готовы успевать делать несколько вещей сразу, откладывать их на потом и жертвовать меньшими из них, если они мешают вашему приоритету. Также будьте готовы принять такой образ жизни прямо сейчас. Есть еще одна трудность: делать игры – значит, очень вероятно, потерять много времени на то, чтобы непосредственно в них играть. Так как многие из нас стремятся стать инди потому, что любят игры, это может вылиться в препятствие, нелегкое для преодоления. Все это может того не стоить, так что решайте: точно ли это то, чем вы хотите заниматься и согласны ли вы на все условия? Если да, то действуйте, приучайтесь, привыкайте. Если нужно, то каждый день, пока это не превратится в часть вашей ДНК.

2. Управляйте временем. Разработка игры - это не только такие вещи как создание зрелищных спецэффектов и воплощение гениальных геймплейных идей. Наоборот, во многом она состоит из рутинной и утомительной работы. Возьмите книгу по тайм-менеджменту в библиотеке или почитайте об этом в интернете. Если вам хочется еще и успеть поиграть в игру или посмотреть новый эпизод любимого сериала – вперед, дерзайте. В этом скрытая привлекательность грамотного распределения времени - возможность выделить время для себя любимого без потери продуктивности роботы.

3. Организовывайтесь. Списки… списки задач очень важны. Распределение приоритетов, планирование графика работы, переоценка и выполнение задач, поставленных в списке - немаловажные части общего процесса. Кроме того, конкретная система, которой вы пользуетесь, может измениться! То, что подходит для меня, не обязательно подходит для вас. Отмечу только, что списки, не перегруженные заданиями, послужили мне лучше - слишком много усложнений могут лишь помешать. Так или иначе, вам нужно ставить перед собой задачи и выполнять их в таком порядке, чтобы потом можно было их всех видеть полноценно реализованными.

4. Будьте смиренными и беспощадными. Новеллисты обычно описывают это как «убийство собственных деток», или вырезание тех частей их историй, которые они любят, но которые не пойдут на пользу произведению в целом. Талант писателя включает в себя еще и хорошее редактирование и, помимо прочего, «оправданное вырезание». Такая точка зрения применима и для игр. Порой намного лучше удалить какую-то деталь или область, чем провести две и более недели, воплощая их. Человек, завершивший игру, должен быть и смиренным и беспощадным, когда дело доходит до выпуска игры. Достаточно смиренным для осознания того, что не каждая идея, зарождающаяся в мозге и, якобы, способная сделать игру «классной», стоит траты сил. Достаточно смиренным для принятия того факта, что ваша игра не будет совершенной несмотря на все старания, а также для готовности принять критику. Вы должны быть достаточно безжалостны, чтобы вырезать то, что плохо повлияет на игровой опыт вашей целевой аудитории. Безжалостны достаточно, чтобы убить даже те шикарные идеи, которые МОГЛИ БЫ быть шикарными, но не могут быть реализованы своевременно и в подобающем качестве.

5. Поймите: лучшее – враг хорошего. Это часть «беспощадности», ибо попасть в подобную ловушку легко. Можно бесконечно возиться с какой-то идеей, пока она не достигнет «идеала». Забудьте, нет ничего идеального. Вы просто не продвинетесь дальше, если будете топтаться на месте. С таким же рвением, как мы громко утверждаем, что стремимся к совершенству и качеству, мы должны определить для себя границы, и удовлетвориться ими.

6. Учитесь. Обучение пугает множество людей, и это то, что затрудняет ваше восхождение к цели. Инди-разработчики, в каком-то смысле, мастера на все руки. Они должны знать понемногу о каждом аспекте процесса разработки, даже если они ненавидят тот или иной аспект. Маркетинг, бизнес, программирование, визуальный дизайн, аудио-дизайн, новые платформы, ИИ-дизайн, повествование, новые технологии, et cetera. Хорошему инди-разработчику нужно выходить из комфортной зоны своей специальности. Потребуются смелость и усилия. Как инди, вы не сможете спрятаться в свой скорлупе и думать что то, или это – чужая забота. Даже если вы и не являетесь одиноким волком, вам понадобится вносить свой вклад и даже быть вещателем полезной информации для чувака (или чувихи), которые стоят во главе того ли иного аспекта разработки.

7. Помните о риске. Инди-игры – небезопасное занятие. Придется жертвовать и временем, деньгами и, вероятно, собственной репутацией с каждой сделанной и выпущенной вами игрой. Нет никаких гарантий. Очень часто вы получите столько взамен, сколько вложите в дело. Например, стоит ли это второй закладной на ваш дом или увольнения с работы? Может да, а может и нет. Вам решать, каков будет предел вашего риска.

8. Практикуйтесь. Делайте скетчи (наброски, эскизы). Прочтите книгу по программированию или по управлению проектом, и реализуйте что-нибудь, что вам по силам. Используйте ваши растущие навыки в распределении времени, чтобы отшлифовать свое ремесло с разных сторон, а не только то, что поможет вашему проекту побыстрей увидеть свет. Нужно постоянно тренировать и развивать свои навыки (и обретать новые).

9. Начните с малого. Я уже говорил, не правда ли? И я повторюсь. Если вы откусите больше, чем сможете пережевать (с самого начала, не имея представления сколько усилий для этого потребуется), то просто «подавитесь», сдадитесь и никогда не вернетесь к своему начинанию. Все это тренировка. Проложите свой путь к вашему мега-проекту.

10. Завершайте начатое. Не хватайтесь за новый проект и не бросайте старый висеть в воздухе. Некоторые разработчики могут справляться с несколькими проектами одновременно (нередко с активным использованием аутсорсинга), но большинство из нас лучше всего проявляют себя при работе только над одним проектом. Если ваш текущий проект никак не удается, тогда отмените его или заморозьте, пока не завершите другой проект. Но пусть это будет серьезным и внимательно обдуманным решением. Продолжая начинать все новые проекты, вы обрекаете себя на то, что никогда не закончите ни один из них. Не будьте неуверенным в вопросе, когда и как выпускать игру на всеобщее обозрение.

Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: